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【名言】宮本茂の言葉・4つのカテゴリーに分けて解説【15選】

こんにちは、みぞ父です。
ファミコン世代の任天堂好きで、マリオの成長と共に育ってきました。

そんなゲーム歴35年の中年ゲーマーが、任天堂フェロー宮本茂さん(マリオの生みの親)の、インタビューや対談などで語った言葉を集めました。

言葉を集めたページ
  1. ほぼ日刊イトイ新聞(16記事)
  2. 任天堂公式社長が訊く(7記事)
  3. 上記以外の宮本茂対談:松本人志、細田守、飯野賢治(3記事)

上記の記事から選定し【アイデア・オリジナリティ・デザイン・クリエイティブ】のカテゴリーに分けて、掲載しています。

一部自分なりの解説を入れているので、参考にしてもらえたらと思います!

宮本茂『アイデア』についての言葉【3選】

アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/アイデアというのはなにか?

宮本茂さんが、ゲームつくりの方法論として語った様々な内容を、岩田聡さん(任天堂前社長、故人)が、宮本茂流アイデア論として定義した言葉です。

この言葉をきっかけに、星野源さんが『アイデア』という曲を、生み出しました。
下記のページでくわしく解説しています。↓
宮本茂に学ぶアイデアの出し方【星野源も活用!】

自分のアイデアがなぜダメなのか、自分で考えて、
自分でダメな理由が整理できて、きちんと把握できると、
それはいつか必ず使えるっていう。

引用:任天堂公式/スーパーマリオ25周年【2010】

まず、ネガティブな問題をぜんぶ挙げて、理屈で固めてつくる。
でも、最後は、理屈を度外視して決める。

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂さんWiiFitなどを語る。【2008】

wiiリモコンが作られた過程も、この理屈です。

最初はポインターをメイン機能として開発していましたが、あとで追加した加速度センサーの機能により、新しいゲーム体験を生み出しています。

最初のコンセプトだった『ポインター機能』に囚われていたら、今のwiiリモコンの仕様にはなっていないですね。

宮本茂『オリジナリティ』についての言葉【4選】

人に注目されるオリジナリティと言うのは、他の者との比較ですよね

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

『自分の中から湧き出る物』をオリジナリティと言ったりしますが、『目立つオリジナリティ』とは、他の者との比較からでしか生まれないと語っています。

世の中にあふれてるものではないけど、世の中を無視するわけじゃない

引用:ゲームの話をしよう/永田泰大【1997】

下手でもいいから自分たちで独自のことをやったほうがいいし、
その方が意外な人に評価される

引用:細田守 PLUS MADHOUSE 03:特別対談 宮本茂×細田守【2009】

『スーパーマリオ』の絵を描いている時、『Dr.スランプ』が流行っていたので、作者の鳥山明先生に絵を頼んだら売れるかもなと思ったそうです。

ですが、すでに出来上がっている所に入っていくよりも、自分で作り出した方が可能性が広がると考えたそうです。

按配を考えると新しい事が止まる。
だからまず新しい事をやって、
按配はあとからつければいいんです

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/新しいゼルダを、とことん語ろう【2000】

宮本茂『デザイン』についての言葉【2選】

自分のデザインは機能を表すものだ

引用:任天堂公式/社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』【2007】

宮本茂さんがデザインした『マリオ』は、『ヒゲの配管工』のゲームを作りたくて生み出されたキャラクターではありません。

16✖︎16ドットの制約の中、キャラクターに必要な機能を考えた結果、生まれました。

下記のページでくわしく解説しています。↓
【宮本茂デザイン論】マリオがヒゲのオヤジになった理由【解説】

テレサもあっちを向いたら、いないいないばーですよね。
照れ屋さんだから、ほっぺたも赤くなるし。
そんなふうに、機能がわかりやすいすいように
デザインをすることが大事だと思うんです。

引用:任天堂公式/社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』【2007】

『ノコノコ』や『トゲゾー』などの敵キャラも、機能からデザインされています。

宮本茂『クリエイティブ』についての言葉【6選】

子供をバカにした物をみると、すごく腹が立つんですよ
子供は物を知らないだけで、知性はある

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

「ゲームは子供のもの」と言った風潮がありますが、宮本茂さん自身のゲーム作りに対する姿勢が現れた言葉ですね。

自分が作ったもので、自分のこころが動くのがうれしい

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

ピクミンを作った時に感じた言葉です。

映画は、見たお話で泣く。ゲームは、自分がした苦労に泣く。

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

松本人志さんに「宮本さんも映画を作ったらどうですか?」と聞かれた時の回答です。

対談の時は、映像を作ることを拒否していましたが、その後『ピクミン』のショートフィルムを作っているので、この時の会話が切っ掛けになったのかもしれませんね。

自分のやった結果を「謙虚に受け止める」というのと、
「必要以上に卑下しない」という両方ができてないとダメですよね

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂さんWiiFitなどを語る。【2008】

ルービックキューブが永遠のライバルです

引用:飯野賢治の本/飯野賢治×宮本茂対談【1996】

飽きてもいいけど、遊んだ人が
『人にあげたくない』と思えばいいから。

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂×糸井重里、対談【2005】

宮本茂の言葉:関連書籍

上記で選定した『宮本茂さんの言葉』が載っている本を、紹介します。
関連するオススメ本も合わせて紹介しますので、参考にして下さい。

ゲームの話をしよう/永田泰大

永田泰大さんは、この本が作られた当時は『風のように永田』という名前でファミコン通信の編集者でした。今は、『ほぼ日』の取締役を勤めています。

なので、多く紹介してきた『ほぼ日刊イトイ新聞』からの引用記事は、永田泰大さんが作ったものです。

ファミ通編集者時代に、複数の本を出版されているので、もう一冊紹介しますね。

魂の叫び/永田泰大

ゲームしてる時って画面に向かって叫びますよね?その時、発せられる『わけのわからない言葉』をゲームの風景と共に綴るファミ通連載のコラム集です。

岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。/ほぼ日刊イトイ新聞

永田泰大さんが所属するほぼ日刊イトイ新聞から、岩田聡さんの言葉を集めた本です。
宮本茂さんが岩田さんについて語った言葉も収録されています。

インタビュー記事があったので、参考にどうぞ↓
>>ファミ通.com『岩田さん』編集担当・永田泰大インタビュー。

飯野賢治の本/飯野賢治

『Dの食卓』を作った方で、ゲーム業界の風雲児と言われてました。

この本では、横井軍平さんとも対談しています。

ス-パ-ヒットゲ-ム学/飯野賢治

複数のゲームクリエーターとの対談集で、この本の中でも宮本茂さんと対談しています。

PLUS MADHOUSE03/細田守

映画監督で『サマーウォーズ』の上映時に作られた本です。宮本茂さんとは大学(金沢美術工業大学)の後輩という関係です。

↓任天堂関連の本をまとめているので、下記記事も読んでみて下さい!
任天堂を深く知るための本【11選+α】

2 COMMENTS

ノグチ

初めまして、コメント失礼いたします。
個人的に宮本茂さんが好きで「氏の著書は出ていないみたいだが考え方がまとまっている書籍はないかなー」と
「宮本茂 本」で検索してたどり着きました。

宮本茂さん関連の記事はすべて読ませていただきました。
宮本茂さんの発言は本質をついていてぞくぞくさせられるものが多く、
「もっと宮本茂語録を浴びたいなー」と思っていたので、
とても興味深く拝読いたしました。

「任天堂を深く知るための本【11選+α】」でご紹介されている関連書籍も読んでみたいと思っております。

良記事を読ませていただき、ありがとうございました。

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ミゾ室長

コメントありがとうございます。

僕も宮本さんの本質をついた発言には、はっとすることが多いいです!
最近では、映画の分野でもヒットを生み出しているのですごいですよね。

記事が役に立てたようで、すごく嬉しいです!

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