【名言】宮本茂の言葉・4つのカテゴリーに分けて解説【15選】

ゲーム

こんにちは、みぞ父です。
ファミコン世代の任天堂好きで、マリオの成長と共に育ってきました。

そんなゲーム歴35年の中年ゲーマーが、任天堂フェロー宮本茂さん(マリオの生みの親)の、インタビューや対談などで語った言葉を集めました。

言葉を集めたページ

  • ほぼ日刊イトイ新聞(16記事)
  • 任天堂公式社長が訊く(7記事)
  • 上記以外の宮本茂対談:松本人志、細田守、飯野賢治(3記事)

上記の記事から選定し【アイデア・オリジナリティ・デザイン・クリエイティブ】のカテゴリーに分けて、掲載しています。

一部自分なりの解説を入れているので、参考にしてもらえたらと思います!

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宮本茂『アイデア』についての言葉【3選】

アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/アイデアというのはなにか?

宮本茂さんが、ゲームつくりの方法論として語った様々な内容を、岩田聡さん(任天堂前社長、故人)が、宮本茂流アイデア論として定義した言葉です。

この言葉をきっかけに、星野源さんが『アイデア』という曲を、生み出しました。
下記のページでくわしく解説しています。↓

【星野源も活用】宮本茂に学ぶアイデアの出し方【マリオの生みの親】
アイデア出しで困っている人 仕事でアイデアを出さなくてはいけないんだけど、思いつかない・・ 思いついても改善がうまく進まないし・・・。 いいアイデアが思いつく方法と

自分のアイデアがなぜダメなのか、自分で考えて、
自分でダメな理由が整理できて、きちんと把握できると、
それはいつか必ず使えるっていう。

引用:任天堂公式/スーパーマリオ25周年【2010】

まず、ネガティブな問題をぜんぶ挙げて、理屈で固めてつくる。
でも、最後は、理屈を度外視して決める。

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂さんWiiFitなどを語る。【2008】

wiiリモコンが作られた過程も、この理屈です。

最初はポインターをメイン機能として開発していましたが、あとで追加した加速度センサーの機能により、新しいゲーム体験を生み出しています。

最初のコンセプトだった『ポインター機能』に囚われていたら、今のwiiリモコンの仕様にはなっていないですね。

宮本茂『オリジナリティ』についての言葉【4選】

人に注目されるオリジナリティと言うのは、他の者との比較ですよね

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

『自分の中から湧き出る物』をオリジナリティと言ったりしますが、『目立つオリジナリティ』とは、他の者との比較からでしか生まれないと語っています。

世の中にあふれてるものではないけど、世の中を無視するわけじゃない

引用:ゲームの話をしよう/永田泰大【1997】

下手でもいいから自分たちで独自のことをやったほうがいいし、
その方が意外な人に評価される

引用:細田守 PLUS MADHOUSE 03:特別対談 宮本茂×細田守【2009】

『スーパーマリオ』の絵を描いている時、『Dr.スランプ』が流行っていたので、作者の鳥山明先生に絵を頼んだら売れるかもなと思ったそうです。

ですが、すでに出来上がっている所に入っていくよりも、自分で作り出した方が可能性が広がると考えたそうです。

按配を考えると新しい事が止まる。
だからまず新しい事をやって、
按配はあとからつければいいんです

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/新しいゼルダを、とことん語ろう【2000】

宮本茂『デザイン』についての言葉【2選】

自分のデザインは機能を表すものだ

引用:任天堂公式/社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』【2007】

宮本茂さんがデザインした『マリオ』は、『ヒゲの配管工』のゲームを作りたくて生み出されたキャラクターではありません。

16✖︎16ドットの制約の中、キャラクターに必要な機能を考えた結果、生まれました。

下記のページでくわしく解説しています。↓

【宮本茂デザイン論】マリオがヒゲのオヤジになった理由【解説】
むすめ マリオってなんでヒゲのおじさんなの? おや 確か

テレサもあっちを向いたら、いないいないばーですよね。
照れ屋さんだから、ほっぺたも赤くなるし。
そんなふうに、機能がわかりやすいすいように
デザインをすることが大事だと思うんです。

引用:任天堂公式/社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』【2007】

『ノコノコ』や『トゲゾー』などの敵キャラも、機能からデザインされています。

宮本茂『クリエイティブ』についての言葉【6選】

子供をバカにした物をみると、すごく腹が立つんですよ
子供は物を知らないだけで、知性はある

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

「ゲームは子供のもの」と言った風潮がありますが、宮本茂さん自身のゲーム作りに対する姿勢が現れた言葉ですね。

自分が作ったもので、自分のこころが動くのがうれしい

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

ピクミンを作った時に感じた言葉です。

映画は、見たお話で泣く。ゲームは、自分がした苦労に泣く。

引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】

松本人志さんに「宮本さんも映画を作ったらどうですか?」と聞かれた時の回答です。

対談の時は、映像を作ることを拒否していましたが、その後『ピクミン』のショートフィルムを作っているので、この時の会話が切っ掛けになったのかもしれませんね。

自分のやった結果を「謙虚に受け止める」というのと、
「必要以上に卑下しない」という両方ができてないとダメですよね

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂さんWiiFitなどを語る。【2008】

ルービックキューブが永遠のライバルです

引用:飯野賢治の本/飯野賢治×宮本茂対談【1996】

飽きてもいいけど、遊んだ人が
 『人にあげたくない』と思えばいいから。

引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂×糸井重里、対談【2005】

宮本茂の言葉:関連書籍

上記で選定した『宮本茂さんの言葉』が載っている本を、紹介します。
関連するオススメ本も合わせて紹介しますので、参考にして下さい。

ゲームの話をしよう/永田泰大

永田泰大さんは、この本が作られた当時は『風のように永田』という名前でファミコン通信の編集者でした。今は、『ほぼ日』の取締役を勤めています。

なので、多く紹介してきた『ほぼ日刊イトイ新聞』からの引用記事は、永田泰大さんが作ったものです。

ファミ通編集者時代に、複数の本を出版されているので、もう一冊紹介しますね。

魂の叫び/永田泰大

ゲームしてる時って画面に向かって叫びますよね?その時、発せられる『わけのわからない言葉』をゲームの風景と共に綴るファミ通連載のコラム集です。

岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。/ほぼ日刊イトイ新聞

永田泰大さんが所属するほぼ日刊イトイ新聞から、岩田聡さんの言葉を集めた本です。
宮本茂さんが岩田さんについて語った言葉も収録されています。

インタビュー記事があったので、参考にどうぞ↓
>>ファミ通.com『岩田さん』編集担当・永田泰大インタビュー。

飯野賢治の本/飯野賢治

『Dの食卓』を作った方で、ゲーム業界の風雲児と言われてました。

この本では、横井軍平さんとも対談しています。

ス-パ-ヒットゲ-ム学/飯野賢治

複数のゲームクリエーターとの対談集で、この本の中でも宮本茂さんと対談しています。

PLUS MADHOUSE03/細田守

映画監督で『サマーウォーズ』の上映時に作られた本です。宮本茂さんとは大学(金沢美術工業大学)の後輩という関係です。

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